蒙格斯报告

蒙格斯调查之六:网络游戏危害调查报告

蒙格斯智库

时间:2019-11-04

 得益于光纤网络和移动4G网络的全面普及以及居民娱乐需求的提升,中国网络游戏市场规模和用户人数持续上升。2017年,中国已超过美国,成为世界游戏行业收入最高的国家。游戏行业的爆发式增长也带来了严重的网络游戏沉迷问题。目前,网络游戏沉迷已成为一个世界性的公共卫生问题。随着人口红利的逐渐消失,中国游戏市场用户规模近年趋近饱和,市场也进入存量竞争时代,激烈的竞争可能促使游戏厂商用尽一切方法吸引眼球,网络游戏对未成年人、青年人的危害仍不容小觑。

《蒙格斯调查之六:网络游戏危害调查报告》是针对网络游戏危害和行业监管情况的深度调查报告。本调查从我国网络游戏行业的现状出发,分析行业规模和结构,并从游戏内容、特点、用户结构和负面影响等几个方面对主流网络游戏做了较为深入的剖析,在此基础上探究网络游戏的危害。本调查搜集了美国、欧盟、日本和韩国在游戏监管方面的经验,又从现有的监管制度、机构和法律法规情况入手,深入探究我国游戏行业监管存在的不足。最后,从促进我国网络游戏监管进一步完善和网络游戏沉迷预防治两个层面提出建议。

由新技术与新媒介合谋催生的网络游戏对文化和意识形态有很强的渗透力,对流行文化和奇观世界天生好奇的青少年群体愈益成为网游的受害者。游戏如果没限制,游戏人生会泛滥,网络游戏已经成为可能毁掉一代人的精神鸦片。防治网络游戏的危害,亟须社会各方面的共同努力。本次调查希望通过探究网络游戏的危害和现有监管制度的不足,为今后游戏监管立法制定提供理论参考,为游戏公司和从业者提供合规指引及符合未来监管方向的产品设计理念,同时引导个人正确认识网络游戏,远离不良网络游戏的侵蚀。

(购买报告附赠原始数据及数据分析光盘)

调查背景

截止2018年末,中国游戏市场规模达到2144.4亿元,同比增长5.2%,同期末用户规模达到6.26亿,同比增长7.38%,网络游戏用户占整体网民的比重已超过60%。目前,中国已超过美国,成为世界游戏行业收入最高的国家。

随着网络游戏行业的快速发展,网络游戏问题也日益增多。世界卫生组织在2018年6月发布的最新版《国际疾病分类》中,把“游戏障碍”(gaming disorder或译作“游戏成瘾”)列为精神疾病。沉迷网络游戏会对个人身心健康造成不利影响,并损害家庭和人际关系。目前,我国对网络游戏如何监管还未形成共识,一些法律法规还没有及时出台。为有效规范网络游戏行业,完善行业监管,就需要对网络游戏市场有全面认识,并对网络游戏的危害进行深入调查。

调查简介

《蒙格斯调查之六:网络游戏危害调查报告》从我国网络游戏行业的现状出发,分析行业规模和结构,并从游戏内容、特点、用户结构和负面影响等几个方面对主流网络游戏做了较为深入的剖析,在此基础上探究网络游戏的危害。在监管方面,我们分析了现有的监管制度、机构和法律法规情况,并对比了中外游戏行业的监管情况。

报告正文目录及图表目录如下:

主要结论(下述内容有删减,完整版请购买报告)

(1)我国互联网普及率逐年提升,青年网民占比最高

我国网民人数已从2007年末的2.1亿增至2017年末的7.72亿,年均复合增长率达13.9%。截至2018年6月末,上半年新增网民2968万人,较上年末增加3.8%,网民人数已达8.02亿;互联网普及率为57.7%,较上年末提升1.9个百分点。同期末手机网民规模为7.88亿,较2017年末增加3509万人,使用手机上网人群占比由上年末的97.5%提升至98.3%。

(2)中国游戏市场规模增长明显,但近年受政策影响增速有所放缓

从各地区的细分市场看,亚太地区,尤其是中国,已成为全球游戏市场的增长引擎。2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场的比例达到23.6%,其中移动游戏市场实际销售收入在全球移动游戏市场的占比为30.8%。根据研究咨询公司Newzoo的统计数据,中国在2017年已超过网络游戏的发源地美国,成为该行业收入最高的国家。

数据来源:《2018年中国游戏产业报告》,蒙格斯智库整理

图1 2018年中国游戏市场收入(左图)及移动游戏市场收入(右图)全球占比

(3)游戏类应用数量高居移动应用首位,腾讯系游戏表现突出

在各类移动应用程序(APP)中,游戏类应用一直占较大比例。截止2018年11月末,根据工信部数据,我国市场上监测到的移动应用为447万款,其中游戏类数量为137.6万款,占比超过30%,数量在移动应用上一直排名第一。

数据来源:SuperData,蒙格斯智库整理

图2 移动端及客户端游戏收入前三位

(4)多家上市公司涉足游戏行业

随着网络游戏行业的蓬勃发展,多家上市公司开始竞相收购游戏资产。截至2018年末,中国上市游戏企业数量达199家,其中A股上市游戏企业151家,占75.88%;港股上市游戏企业33家,占16.58%;美股上市游戏企业15家,占7.54%。行业龙头腾讯和网易分别在香港和美国上市,而A股市场上已经形成了以完美世界、三七互娱、游族网络、天神娱乐、恺英网络、富控互动、吉比特等为代表的游戏企业。

(5)中国游戏市场用户规模近年趋近饱和

受益于整个互联网产业的爆炸式增长,我国网络游戏产业呈现出飞速发展的态势,网络游戏整体用户规模持续扩大,2008年末我国游戏用户规模为 0.67 亿人,2018年末我国游戏用户规模增长至6.26亿人,年均复合增长率达22.53%。但综合2014年至2018年的用户数据来看,中国的游戏用户规模增长速度已经降至个位数,游戏用户数量趋于饱和。

政策建议(下述内容有删减,完整版请购买报告)

(1)建立统一领导的网络游戏主管部门

我国网络游戏的政府监管主体包括文化监管部门、新闻出版总署、网络信息服务监管部门及工商部门等管理和公安部门。这种分工负责的多监管主体往往存在潜在的利益争夺,从而限制了监管的有效性。国务院应该重新授权网络游戏监管部门的职责,由文化部作为领导主管部门,其他各部门各司其职,密切配合文化部,实现统一领导,统一决策。

(2)法律法规约束和相关政策落实到位

随着网络游戏市场规模的扩大,政府的监管力度也应随之增大。因此,应加快相关法律法规的制定和推出,给网络游戏产业带来良性的约束和规制,有效地帮助企业履行自身的社会责任和义务,促进网络游戏产业健康发展。

(3)积极推行网络游戏分级制度

我国目前的网络游戏监管制度已经规定了审查方面的内容,但是审查制度是以网络游戏内容为对象的,尚未建立起完善的分级审查制度。我国的网络游戏审查制度应与当今多元的现实需求相结合,在对网络游戏的引进、审核、投放等问题进行宏观审查基础上,对现有的游戏进行分类、分级审查,从源头进行治理并调控网络游戏市场。

(4)提升行业自治水平,强化行业组织的纪律性

网络游戏行业自治主要是指政府行政监管机关同网络游戏玩家外的网络游戏参与者(包括网络游戏开发商、网络游戏运营商等)之间制定的用来约束其自身行为的规范。网络游戏行业组织制定自律规范,对网络游戏的内容能够起到引导与调整作用,行业自治在一定程度上能够更好地把握管理与发展、规范与自由之间的平衡,这有利于减轻政府监管的负担,提高政府的监管效率。

(5)限制偶像明星代言网络游戏

网络游戏的受众群体以青少年为主,青少年易被外界信息引导和干扰,加上自制能力弱,很容易沉迷于游戏中。因此,在现有“限娱令”的背景下,还应当对偶像明星和公众人物代言网络游戏做出严格的限制,防止青少年因为偶像明星的榜样效应而误入歧途。

(6)防沉迷系统或软件监控

技术方面,广泛应用于网贷平台的“账户-身份证-人”三位一体的人脸识别和视频认证技术应当广泛应用于网络游戏防沉迷系统的构建。此外,可以对游戏企业引入类似“过错推定原则”的归责机制以促进其落实防沉迷措施。

(7)设立网络游戏防火墙

应当设立网络游戏防火墙,为游戏的使用时间和在线人数设立上限,如果某种游戏产品平均使用时间和在线人数达到上限,从风险管理角度看,就应当强制下架,以达到规范游戏市场,预防网络游戏沉迷,防止游戏影响范围进一步扩大的目的。

(8)加强对网络游戏沉迷者心理疏导

网络游戏沉迷者以是非辨别能力不强,自控能力弱的青少年为主,低龄青少年对于应该适度玩网络游戏的认知相对较差,更需要学校和家长的教育引导。对沉迷游戏的青少年,要充分引导其合理使用网络,提升他们的自控能力和辨识能力,确立正确的人生观、价值观和世界观。

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